Архипелаг, непостоянство, многообразие: новые медиа сегодня
История медиаискусства насчитывает бесчисленное множество художественных техник. Произведения, созданные на пересечении искусства и технологий, усложняются с каждым годом. Сегодня медиаарт включает в себя science art, видеоарт, саундарт, экспериментальный кинематограф, блокчейн и многие другие формы. С языком новых медиа знакомит образовательная программа «Новые медиа в современном искусстве», которая стартует в октябре 2022 года в Московской школе современного искусства MSCA. Программа посвящена технологиям и современным формам художественного высказывания. Подробнее о них «Артгиду» рассказала ее куратор Анна Буали — искусствовед, куратор отдела кино- и медиаискусства ГМИИ им. А.С. Пушкина, директор Общества содействия искусству.
Николас Шеффер. CYSP 1. 1956. Сталь, алюминий, электроника, смешанная техника. Работа на выставке Artistes & Robots в Гран-Пале. Париж, 2018. Источник: maddoxarts.com
Образовательная программа «Новые медиа в современном искусстве» в МШСИ посвящена медиаискусству. Это большое понятие, объединяющее десятки различных художественных методов. Исчерпывающе структурировать их — значит пренебречь ускользающими свойствами медиа. Более естественная метафора для описания практик медиаискусства — это архипелаг, непостоянство и многообразие. Одни технологии «скрываются под водой» и заходят в тупик, в то время как другие меняют образ мышления целых цивилизаций. От работы к работе, от языка к языку медиаискусство предоставляет новые оптики для критического осмысления научной, политической и эстетической картин мира.
Медиахудожники выбирают технологии как главный инструмент проявления «невидимых» механизмов современности. Возникновение интерактивных технологий подтолкнуло искусство к исследованию методов вовлечения и взаимодействия, противопоставления свободной воли и подчинения. Интернет проблематизировал сложные сетевые взаимоотношения и невидимые рычаги идеологических манипуляций, а виртуальная реальность стала пространством тестирования альтернативных мироустройств.
Каждое десятилетие привносило свой голос в историю развития медиаискусства. Так, 50-е годы можно связать с модой на кибернетику, с первыми экспериментами с роботическим искусством, начиная, например, со знаменитой пространственно-динамической скульптуры CYSP 1 Николаса Шеффера 1956 года, которая реагировала на появление зрителей, «оживая» на своем постаменте.
Последовательное распространение компьютерных технологий привело к появлению сложных интерактивных произведений, телекоммуникации — к большому разнообразию перформансов, основанных на телеприсутствии. Здесь можно вспомнить documenta 1977 года Манфреда Шнекенбургера, прозванную «медиадокумента», на которой Дуглас Девис, Нам Джун Пайк, Шарлотта Мурман, Йозеф Бойс вели первую спутниковую трансляцию произведений, разворачивающихся в живом времени.
Две другие революции в искусстве были обеспечены демократизацией видео начиная с 60-х годов, и интернета — с 90-х. В видео ключевыми для художников стали возможность паузы, одновременности записи и воспроизведения, легкость съемки с рук, выход камер Sony Portapak, Kodak Super 8, которым было суждено в руках Вито Аккончи, Энди Уорхола, Джоан Джонас и десятков других художников перевернуть традиции кинопроизводства. Интернет же быстро перешел из категории инструмента в естественную среду художественного производства — особенно в развитых западных обществах, где с трудом можно отделить цифровую реальность от аналоговой.
Сегодня медиаискусство быстрее других форм искусства стремится к синтетичности, выходя на территории театра, гейм-индустрии, кинематографа и горизонтальных социальных объединений. Художники стремятся к созданию сред и целых миров, что обещает дать серьезную критическую базу на пике моды на метавселенную и на пороге прорывов технологий AR и VR. Умение всматриваться в технологию, заглядывать за интерфейс и находить скрытые, замаскированные сообщения реального — это новые необходимые навыки для выживания человека как индивидуальности. И едва ли у кого-то есть больше идей, что делать с этим многомерным техногенным миром, чем у художников.
Видеоинсталляция
Видео — один из самых демократичных художественных инструментов последнего десятилетия, в эпоху COVID ставший главным проводником искусства в изолированные дома: можно вспомнить трансляции из мастерских художников или онлайн-фестивали. Но даже в самой простой, одноканальной форме видео сохраняет пространственные измерения. Проектор, экран, расположение зрителя внутри светового ореола — это то, на что нужно обращать внимание. Когда пространственные координаты начинают играть важную роль, включая в видеоработу скульптурные объекты, звук, поведение зрителя, можно с уверенностью говорить о том, что вы находитесь внутри видеоинсталляции.
Датский художник Йеспер Юст — пример автора, который заставляет видеоизображения становиться объектами и даже героями. Манипулируя LED-экранами, разъединяя их и конструируя изогнутые видеопанно, он усиливает взаимоотношения между телами актеров, особенно в работе Corporealities 2020 года, где балетные танцоры играют с телами зрителей: сокращения мускулатуры на экране коррелируют с напряжением зрения. В своей последней инсталляции Seminarium (2021) Юст, помимо зрителей, вовлекает в действие и исторический природный ландшафт, создавая «технопоэтическую оранжерею для тел растений и людей». Светодиодные экраны излучают световые волны, стимулирующие рост растений. Так художник делает видимой и буквально «животворящей» силу свечения экрана, передавая ему почти чудесную агентность.
Игровые среды
Создание игровых миров, в которых возможно проживать альтернативные сценарии, примеривать разные идентичности, — это то, за что была ответственна литература, сделавшая в XX веке множество шагов к интерактивности. Но именно видеоигры, а впоследствии сетевые игры с участниками из любой точки земли позволили художникам воплотить и заселить собственные вселенные. Игровыми площадками для экспериментов стали платформы Second Life, Minecraft, а развитие возможностей графики, сильные игровые движки, как, например, Real Engine 2, обеспечившие потрясающую реалистичность, развязали руки для эстетического эксперимента.
Этим летом в Дюссельдорфе открылась выставка Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age («Построение мира: игры и искусство в цифровую эпоху») под кураторством Ханса Ульриха Обриста, который собрал тридцать художественных проектов, созданных на основе игровых миров и механик. Куратор напоминает, что треть населения мира играет в игры, а потому этим феноменом нельзя пренебрегать. Одна из амбициозных работ, которую можно пережить в галерейном пространстве до декабря 2023 года — проект китайского художника Лу Яна The Great Adventure of Material World («Великое приключение материального мира»), где участнику предлагается проходить квесты и «перерождения» за Рыцаря Материального Мира в классической, на первый взгляд, ролевой игре. Но, как и в других работах художника, сюжетная линия провокационно иронична. Персонажи — а это фактически «лига героев» из всех произведений Лу Яна — все настойчивей задают вопросы о сущности материального мира, «подобного сну, иллюзии, пузырю, фантому, капле росы, вспышке молнии», который мы так изощренно, так искренне пытаемся оправдать и рационализировать.
VR/AR
Виртуальная или дополненная реальность — какая технология победит? Точно предсказать невозможно. Обе сдерживаются качественными ограничениями графики и скоростью «обсчитки» фреймов видео в реальном времени. Но можно точно сказать, что виртуальный опыт становится все более реалистичным за счет работы с «документальностью», — например, продолжающий мировое турне с 2016 года VR-проект режиссера Алехандро Гонсалеса Иньярриту Carne y Arena («Плоть и песок»), где под лай собак и выстрелы пограничников зрители должны вместе с нелегальными беженцами пересечь границу между Мексикой и США. Другой аспект — социальное вовлечение. Так, в пандемию Катрина и Джона Голдсайто создали AR-приложение ReachYou, объединившее сотни участников в коллективном аудиовизуальном психотерапевтическом упражнении.
При этом эстетическая разработка виртуальной реальности продолжает черпать силы в современной философии. Так, художник Якоб Стинсен предлагает использовать VR для расширения представления о многомерности микромира и добиться постантропоцентричности, не покидая границ Земли. Его работа Liminal Lands («Пограничные земли»), созданная по заказу центра LUMA Arles, позволяет пережить серию нелинейных микромасштабных событий в виртуальной реальности, воссоздавая бесконечный и драматичный цикл жизни почвы области Камарга, водно-болотных угодий дельты Рона и области Сален-де-Жиро, менявшихся на протяжении семи тысяч лет в связи с добычей соли и жизнью древних морей. Микромир почвы находится на границе возможного человеческого опыта — можем ли мы «перекалибровать» себя и свое пребывание на Земле, внимательней посмотрев под ноги?
Роботическое искусство
Большой корпус произведений, работающих со сложными роботическими, программируемыми объектами, находится на территории science art. Общим для раннего медиаискусства и современных произведений с участием роботов часто является их собственная агентность, узнавание в них самих себя или целого общества. Например, роботическая рука — герой произведения Can’t help myself китайских художников Сунь Юаня и Пэн Юй, — ставшая центром интереса на Венецианской биеннале 2019 года: она безуспешно пыталась собрать постоянно растекающуюся лужу красной, вязкой жидкости, напоминающей кровь.
В России есть две мощные фигуры, которые являются проводниками в область сложных технологических проектов, — художник, куратор и теоретик Дмитрий Булатов и художник Дмитрий Морозов, известный как ::vtol::. Работы ::vtol:: — вручную собранные роботические механизмы, имеющие ценность скульптурных объектов, с мерцающими поверхностями, лупами и колонками, кристаллами, ракушками — всем, что вызывает интерес художника. Его объекты часто самодостаточны и сосредоточены на процессе обработки и передачи информации. Другие требуют взаимодействия между человеком и машиной, например недавняя работа ТОПОТ-М, предлагающая участнику изменить звук своих шагов, играя с телесной схемой и собственным образом. Еще одна работа (созданная накануне пандемии) — «Последний вздох» — представляет собой носимый оргáн, трансформирующий дыхание в звучащую симфонию. Эти произведения — примеры «пассивных инструментов», как называет их сам художник. С разной степенью серьезности они ставят вопрос о том, как нам жить рядом с роботами.
Биоарт
Одна из сложнейших форм искусства, часто находящаяся на границе с серьезным научным экспериментом, — биоарт, инженерия мягких тканей. Радикальные эксперименты Стеларка, Вафаа Билала оставляют пространство для серьезных этических споров о трансгуманизме. Другие произведения больше сконцентрированы на агентности элементов животного, растительного миров и даже минералов, отдавая дань моде на постантропоцентризм — комплексу философских представлений о мире до, без или после человека.
Один из самых тонких взглядов на биологию — если и не в строго техническом, то в чувственном спектре — представляет Пьер Юиг. Французский художник уже помещал зрителя между аквариумом с раковыми клетками и генно-модифицированными павлинами в масштабной синтетической инсталляции After ALife Ahead 2017 года. Его проект Mind's Eye (S) 2022 года создан вокруг реконструкции «глубокого изображения». Здесь в основе художественного производства находятся два элемента — воображение и интерфейс «мозг — компьютер». В ходе эксперимента субъект должен был представить образы — блоки спекулятивных ситуаций, предложенные художником: машины, доисторические артефакты, организмы, произведения искусства. После фиксации МРТ-сканером образы отправлялись в нейронную сеть, для того чтобы обучить ее распознаванию паттернов и в конце концов реконструкции изображений. Затем художник проявил эти ментальные образы в физических скульптурных объектах, вернув их из области вытесненной визуальности в материальный мир. В составе материалов инсталляции значатся синтетические и биологические материалы, микроорганизмы. Художник ставит вопрос о том, как соотносится мир воображаемого, нейронная активность с материей и особенно с объектностью произведения. А телепатический диалог становится одной из повседневных практик искусства.
Саунд-инсталляция
Звук — одна из сильных составляющих опыта, гораздо быстрее достигающий подсознания, чем зрительный образ. Извлечение звуков и пение — возможно, одна из старейших художественных практик на земле. Тем не менее саунд-арт долго пробивал себе дорогу в институциональном мире современного искусства. Первая премия Тернера была присуждена чистому слуховому эксперименту аж в 2010 году — это была сайт-специфик инсталляция Сьюзан Филипс Lowlands («Долины») под мостом в Глазго, где, казалось, вместе с песнями оживали души предков, населявших эти земли в прошлом.
Сейчас сложно представить масштабный смотр искусства без наушников, звуковых душей и живых акустических выступлений. Художники гипнотизируют зрителей или, наоборот, вытаскивают на танцпол в первобытном танцевальном импульсе. Главная формула здесь: то, что нельзя увидеть, можно почувствовать. В России самый большой звуковой эксперимент — проект «Геометрия настоящего» — провел в 2017 году фонд V–A–C, вновь вернувшийся к саунд-арту в 2022 году с выставкой «Настройки», утвердившей в российском выставочном контексте силу звука как физической материи. А «Настройки-2» сделали попытку найти отражение этой силы в визуальном искусстве.
Тем же путем пошла Алекси Гласс-Кантор, куратор Австралийского павильона на Венецианской биеннале 2022 года, представив работу DESASTRES художника Марко Фузинато — открытое исследование семиотики звука, в котором экстремальный электроакустический нойз-лайв длиной в двести дней соединяется с хаотичным и агрессивно наращивающимся визуальным рядом. Отношения истории образа и телесного восприятия должны, по замыслу художника, напомнить телу зрителя, что оно живо. И речь идет не о композиционном совершенстве или гармонии. Звуковая вибрация, ритм, шум, крик, синтетически генерируемый саунд, гул вселенной, тишина — действующие герои эксперимента часто не очень дружелюбны к нашим слуховым привычкам.
Интерактивное искусство
Интерактивное искусство было и остается сильнодействующим средством художественной активации зрителя. В арсенале художников находятся практически все повседневные объекты, манипулятивные практики и ловушки. В инсталляции Энн Хэмилтон the event of a thread это гигантские качели для зрителей и развевающееся полотно. В инсталляции Рафаэля Лозано-Хеммера «Микрофон» — ретро-микрофон, подменяющий голос говорящего записью речи предыдущего оратора. В знаковой работе Вали Фетисова «Инсталляция опыта» — датчик, который выпускает зрителя из закрытой комнаты только при условии его неподвижности. Можно отдельно говорить о работах с «медиа без медиа», если художник использует свет, звук, перформанс или дуновение ветра.
Каждое произведение ставит свои границы творческой интерпретации, каждый художник стремится найти особенно открытые участки в защитной броне социального ритуала. В работе Михаила Максимова «Знак толпы» интерактивность работала на фиксацию коллективного орнамента, механизмов принятия решений. Герои компьютерно сгенерированного видео в умеренно организованном порядке выстраивались в знаки, которые рисовали зрители в привычном интерфейсе тачпада, установленного в зале. Впоследствии художник собрал и структурировал нарисованные зрителями символы, отразив первоначальную метафору орнамента массы в картотеке паттернов, где каждый из нас является неосознанным носителем элементов распределенной образной интуиции.
NFT (NFT-энвайронментализм)
Кажется, NFT претерпевает сложности из-за снижения капитализации активов, из-за неминуемо спадающего интереса после периода «хайпа» вокруг противоречивого процесса «токенизации» искусства. Тем не менее на пике популярности NFT внимание к нему глобального рынка и blue chip звезд (имеются в виду известные художники, работы которых считаются выгодными инвестициями. — Артгид) Марины Абрамович, Джеффа Кунса сформировало качественное поле для критики. Широкая общественность узнала, что криптопроцессы чрезвычайно вредны для экологии: по исследованию программиста и художника Мемо Актена, продажа одного NFT имеет углеродный след, эквивалентный потреблению электроэнергии жителем ЕС в течение месяца.
На фоне дискуссий о среднем качестве произведений в блокчейне экологическая повестка оказалась гораздо более продуктивной: появился NFT-энвайронментализм — глобальная разработка практических путей использования зеленых энергетических ресурсов для майнинга, переход к системам Proof-of-Stake (менее энергоемкий, а значит, и более экологичный метод защиты криптовалюты. — Артгид). Цель этой инициативы состоит в создании углеродно-нейтральных или «отрицательных» цепочек, которые смогут полностью компенсировать выбросы.
С другой стороны, сформировалась новая цифровая эстетика «чистого» и осмысленного художественного производства — последовали чисто художественные жесты. Так, Саймон Денни создал произведения, которые саморазрушатся в случае увеличения средней температуры Земли. А знаковой для движения работой стал NFT Сары Луди Plants are everywhere you can’t see them («Растения везде, где их не видно»), представляющий собой простой, стилизованный под набор печатной машинки текст — инструкцию по перемещению в альтернативное психопространство в реальном времени: «Представьте растения там, где вы не видите их. В то время, как другие делают то же самое. Вместе вы оказываетесь в Коллективной теплице».
Цифровой перформанс
Некоторые категории медиаискусства связаны с тактиками вовлечения. Например, цифровой перформанс — многоликий и ускользающий вид искусства, который чрезвычайно сложно документировать и тем более показывать в музее и коллекционировать. Но можно считать символическим капиталом эффект участия, импульс свободного творческого переосмысления, который дает эстетика open source (открытое программное обеспечение, исходный код которого доступен для свободного изучения и изменения. — Артгид).
Участники арт-группы eeefff работают между Минском и Москвой. Их территория — цифровая инфраструктура, экономика, психология, взаимодействие искусства и общества. Методы — экскурсии и пикники, читательские клубы, цифровое происхождение которых не всегда легко распознать. Технологическая реальность для них — это поле конфликта за независимость, место действия искусства, метод построения открытого диалога.
Проект «Тактическое забывание» действует как тренинг запоминания, который участники проходят на компьютере в зале галереи. Материал произведения — неслучившиеся забастовки, инспекция труда, исчезающие цифровые архивы, партизанинг на территории железнодорожной инфраструктуры. Все это — формы экономических отношений, которые предстают как образы, тексты и воспоминания. Форма проекта — заигрывание с edtech — приложениями для быстрого обучения, например, языкам. Но его содержание сложнее. Вы не только учите и запоминаете, вы и намеренно забываете. Какие мотивы преследует ваше сознание? Готовы ли вы столкнуться с забытыми событиями? Художники приглашают участников перемещаться по неявным структурам пунктирной, распределенной памяти современного общества.
Цифровое сообщество
Другая радикальная форма, которая продолжает ставить вопросы об аутентичности и интенциональности художественного жеста, — цифровые сообщества. Стихийно или являясь следствием невидимых идеологических инструментов, появляясь и угасая в разных частях света, эти инициативы расширяют представления о том, как могут быть реализованы гражданские и социальные свободы, правозащитные проекты. Среди инструментов, которые отвечают за цифровую составляющую, кроме очевидных с 2011 года социальных сетей, есть социальное программное обеспечение, краудсорсинг, гражданская журналистика, открытые правительственные проекты, электронное управление.
В 2014 году номинация «Цифровые сообщества» появилась в рамках премии Ars Electronica — «Оскара» в сфере технологического искусства. С тех пор разнообразие и социальное воздействие проектов лишь растет. В 2018 году победителем стала платформа Be Water Гонконгской городской протестной инициативы — впервые премия была присуждена анонимному общественному движению.
В 2022 году приз получил проект, который вызвал гораздо меньше противоречий: Avatar Robot Cafe DAWN ver.β позволяет сотрудникам с физическими ограничениями интегрироваться в социальную жизнь. В кафе, открывшемся в Нихонбаси (Токио) в июне 2021 года, обслуживание осуществляется роботами-аватарами OriHime и OriHime-D, а управляют ими реальные люди, находящиеся в больницах или на терапии дома. Мечта о том, что технологии позволят развивать новые формы социального участия, не нова. Но сила и обаяние личной встречи, реальность этих эфемерных, на первый взгляд, связей делает свое дело. Встреча с другим человеком остается едва ли не самым захватывающим из всего, что может предложить искусство.