Нет-арт is Wrong

До 31 января 2018 года открыта 3-я Международная биеннале цифрового искусства The Wrong, которую можно посетить, не отходя от компьютера. Оксана Игошина и мультидисциплинарный художник Протей Темен рассмотрели изменчивое поле цифрового искусства.

Варя Фомичева. MINIMUM. 2017. Видео-арт. Интернет-павильон Diapavilion. Источник: proteytemen.com/diapavilion

Современные технологии расширили границы искусства и его исследовательское поле: нет-арт и искусство постинтернета активно влияют на культуру и предлагают новые формы взаимодействия со зрителями. В этом можно убедиться, посетив Международную биеннале цифрового искусства The Wrong. У нее не существует общей концепции и куратора, а open-call длится до последнего дня работы выставки: любой желающий может предложить свой проект для включения в онлайн-экспозицию (виртуальные павильоны на сайте биеннале объединили в этом году около 100 кураторов и более 1500 художников) или представления в выставочных и галерейных пространствах по всему миру. Биеннале соединяет привычную для цифрового искусства интернет-среду с традиционным выставочным пространством, где пытаются отрефлексировать то влияние, которое новые технологии оказывают на современный художественный процесс. Специально для «Артгида» своим видением развития интернет-искусства поделился мультидисциплинарный художник Протей Темен, принимающий участие в биеннале во второй раз.

В этом году Протей Темен участвует сразу в трех проектах биеннале цифрового искусства The Wrong: все они виртуальные, и с ними можно ознакомиться в интернете. В интернет-павильоне The Quickest Via он представил совместную с аргентинским художником Лукасом Гутьерресом работу Knowledge of. Second Chapter, которая стала интерактивным продолжением выставки 2017 года Knowledge of в Aperto Raum в Берлине, исследующей механизмы зрительского восприятия (внимание зрителя постоянно переключается со статичных объектов на видео и далее).

Также Протей Темен выступил куратором интернет-павильона Diapavilion, в котором представлены видеоработы студентов Школы дизайна Высшей школы экономики, своеобразные манифесты начинающих художников постинтернета. Недавно включенный в экспозицию биеннале персональный проект Темена Screendust: Capture One представляет собой онлайн-интерфейс, который исследует природу случайности на примере звездной пыли (визуально зафиксированное поведение мельчайших частиц можно распечатать на принтере).

О миссионерской роли интернет-искусства

Стремительное развитие новых технологий и желание расширить границы традиционного художественного языка дало начало активным экспериментам с цифровым медиумом. Одним из первых художественных опытов в cети стало произведение голландско-бельгийского дуэта Jodi.org, Йоан Хемскерк и Дирк Пасманс, которое выглядит как подвергшийся хакерской атаке сайт. При этом в его исходном коде запрятана схема водородной бомбы. Также среди пионеров нет-арта были выходцы из московской художественной среды — Татьяна Деткина, Ольга Лялина, Владимир Могилевский и Алексей Шульгин. Интернет стал для них именно той альтернативной площадкой, которую они искали, — не встроенной в привычную институциональную модель и при этом доступной каждому. Они предлагали художественный опыт в его чистом, по словам Алексея Шульгина, «незаконтекстуализованном, непосредственном виде», моделируя идеал «искусства для всех», где не существует разделения на оригинал и копию, и любой может получить подлинное произведение.

Грегори Шатонски, Perfect Skin II. 2015. Видео-арт. Посольство Internet Fame в panke.gallery, Берлин. Источник: iamthefamous.me

Протей Темен: «Интернет в момент его появления большинству казался пустым и от этого любым. Не было поисковиков, не было случайной выдачи сайтов, не было точек глобального объединения. Были никнейм и островок, от которого расходился туман. Сейчас эта система хорошо регулируется компаниями. Все посчитано, у каждого есть имя. Отдельно интересно наблюдать изменение моды с абстрактного никнейма на реальное имя для представления в сети. Как только территория становится заполненной живыми людьми, сразу начинается деление ресурсов. Как продолжение этого разделения, зонирования абстракции, мы можем наблюдать такие проекты как s[edition], где файлы продаются ограниченным тиражом. Это, конечно, противоречит самой идее файла, но позволяет начать выстраивание коммерческой платформы, которая была бы подобна офлайновой экономике. Как и в ситуации офлайна, нужно приложить усилия, чтобы найти контакт с живым человеком, который увидит то, что ты разместил в вебе. Просто так цифровой проект уже никто никогда не увидит без отдельного приглашения.

При этом мало кто готов отдать все всем. Идеологи молодого веба были людьми, которые действительно раздвинули границы нашего представления о скорости предоставления информации и взаимодействии людей через новые каналы связи. Это была гуманитарно-технологическая миссия, похожая на покорение других планет. Но ситуация уже стабилизировалась, мы основали все колонии, которые хотели, и теперь добываем из них доступные ресурсы.

Цифровое — по определению бесконечно. Однако есть те, кто умеет искусственно ограничивать производство и распространение бесконечного, — это очень богатые и умные люди. Но это искусственное ограничение — не только способ создания ценности, но и принцип элитарного потребления. Если вы увидели оригинал шедевра в музее, это может стать эмоциональным переживанием и воспоминанием на долгие годы. Но неизвестно, каким может стать эмоциональное переживание, если вы увидите оригинал (что это вообще такое?) цифрового произведения. Существуют веб-медиа, которые стремятся к максимально широкому распространению своих материалов и допускают практически любое копирование, а существуют такие, что не позволяют даже выделить курсором описание на своем сайте.

Еще одной платформой веб-арта становится прямая трансляция. Но сама по себе запись действий художника, которая не исключает возможность дальнейшей демонстрации, также стирает границу между оригиналом и его видео-документацией. Учитывая популярность формата, в том числе и в бытовых видео, решение зрителя отделить одно от другого может быть основано как на открытой позиции автора видеть произведение определенным образом, так и быть манипуляцией вниманием с его стороны. Примером первого могут выступить работы Молли Сода, которая использует веб-камеру для хранения и трансляции текущего момента. В качестве иллюстрации запрограммированного эффекта можно обратить внимание на проект художницы Поппи. Разница заключается в этической позиции: документация доступными техническими средствами производится для личного исследования или же продюсирования контента».

О пограничном состоянии интернет-искусства

Произведения сетевого искусства прежде всего предназначены для экспонирования в виртуальном пространстве, ведь основной ценностью онлайн-среды, в отличие от офлайна, по мнению идеологов нет-арта, была «свобода и горизонтальная система коммуникации». Именно стремление к созданию творческого коммуникационного поля, которое бы объединяло интернет-художников, привело к появлению и распространению сетевых выставок, галерей и аукционов. С развитием новых технологий изменилась сама структура виртуального пространства, потому вполне закономерным стал и выход сетевого художественного продукта в материальный мир. Термин «искусство постинтернета», предложенный в 2008 году американской художницей Марисой Ользон для определения и исследования творчества нового поколения художников, до сих вызывает много споров в арт-сообществе. Но объекты, при создании которых художники используют визуальную эстетику cети, все чаще проникают в традиционное выставочное пространство, а потому можно говорить о смещении границ современного художественного языка в область виртуального.

Патрик Лихти. After On Kawara. 2016. Веб-арт. Источник: afteronkawara.com

Протей Темен: «Работать только в сетевом пространстве — идея спорная, потому что непонятно, что такое сеть. Существуют формирование и проговаривание традиции нового цифрового высказывания в digital-искусстве. Очень многие формальные решения внутри этого поля могут выглядеть схожими, но это и есть признак становления языка. Невозможно делать “чистый веб”, все равно для любой реальной демонстрации будет нужна девиртуализация идеи. Основной пример, конечно, — Рафаэль Розендаль, чьи веб-работы становятся инсталляциями из кривых и сломанных зеркал с проекциями или картинами-коврами.

Конкретно внутри биеннале The Wrong существует два основных типа участия — павильон (только веб-проект) или посольство (живая площадка в городе, на которой представлен интернет-проект). К сожалению, я не был ни в одном посольстве The Wrong, однако могу предположить, что система контакта двух медиумов вполне обычна. Сейчас веб-эксперименты в основном находятся в поле аудиовизуального опыта, что предполагает их пребывание в цифровом измерении. Однако присутствие предмета в реальном мире, который бы сосуществовал в диалоге с цифровым, позволяет либо перевернуть, либо радикально расширить уже имеющийся у зрителя опыт.

В начале существования интернета и веб-арта сеть воспринималась как состояние выхода за некоторые границы человека. Сейчас она везде. И именно исчезновение границы между пользователем и сетью позволяет сказать, что в старом формате веб-арт не может больше существовать. Он уже стал продолжением обычного опыта. Не говоря уже о том, что VR стремится преодолеть и эту границу: поместить зрителя в осязаемую иллюзию.

Карла Ганнис. The Garden of Emoji Delights. 2014. Гиф-анимация. Интернет-павильон Homeostase. Источник: homeostase.art.br/obras

Мне кажется, что по своей сути биеннале The Wrong уж очень сильно зависит от ситуации нового времени — социальных сетей, биткоинов, фестивалей визуального мультимедийного искусства. Налета элитарности от соприкосновения с такого рода искусством уже нет, оно просто продолжение всего, чем мы занимаемся или что лайкаем через репосты друзей. Даже Венецианская биеннале уже второй раз подряд включает digital-based проекты в свою основную программу.

Постинтернет как явление еще пока как будто бы не получило ясного определения, и потому в нем можно разместить практически любое высказывание. Что интересно относительно этого поля — это как раз желание авторов оказаться внутри него. Такой сигнал обозначает существование нового вектора, а постинтернет — не столько формалистская категория, сколько философия взгляда на новое отсутствие прежде существовавших границ миров. Предчувствие будущего как потенциального слияния человека с машиной, которое может перенести нас, людей, в новое качество. Это изменяет взгляд на любой цифровой контент, а отдельные разработки, планы и стратегии уже формируют приближение этого момента. Как это часто бывает, до наступления реальной технологии есть видео-образцы — дизайнер Кейчи Мацуда в “Hyper-Reality” говорит о повседневной жизни в VR. С другой стороны, видео-эссе Алана Уорбертона “Goodbye Uncanny Valley”, наоборот, манифестирует отказ от имитации законов природы для получения новой картинки виртуального мира из соображений опасности «постправды», которая неизбежно возникает при безграничных возможностях компьютерной графики».

О сохранении интернет-искусства

В случае сетевого искусства его восприятие и интерпретация могут быстро меняться — преобразуются технологии его воспроизведения и само наполнение виртуальной среды. Вопросом сохранения и консервации нематериальных произведений озабочены многие институции. В настоящее время крупнейшей платформой остается некоммерческая организация rhizome.org, интернет-архив, который включает в себя и ранние, и новейшие опыты сетевого искусства. Платформа ставит целью сохранение первоначального формата художественного объекта и неотделимого от него контекста. Также она способствует распространению произведений нет-арта, — например, в рамках программы The Download каждый желающий мог скачать понравившуюся работу.

The Wrong Club. Фрагмент экспозиции в посольстве The Wrong Club в Galerie ampersand, Кельн. Источник: ampersand-share.de

Протей Темен: «Сохранение любой цифровой сущности в продолжительном времени упрется в технические ограничения самих машин: уже сейчас выставляющиеся 8-битные игры в MoMA требуют отдельной техники. Невозможно запустить многие приложения пятилетней давности из AppStore. Ожидание распада цифровой копии как будто заложено в ее генах виртуальности. Но даже если добиться включения устаревшего софта эмуляторами, мы все равно оказываемся в ситуации немого кино. Сохранить немое кино мы, допустим, смогли. Но очень мало тех, кто захочет его смотреть, и тем более нет тех, кто сможет воспринять его глазами первых зрителей фильма.

Ситуация сохранности любого цифрового произведения в первичном виде маловероятна. Максимум, на что мы можем продолжать рассчитывать, — это текст как описание опыта и изображение как проекция опыта. Для них есть названия — mp4, jpg и txt. Скорость изменения самой системы цифрового мира на данный момент такова, что завтра все, что кажется сейчас недосягаемым, мгновенно станет устаревшим. Принятие идеи технического разграничения опытов на “секунд-ориентированные” и “воспроизводимые бесконечно” изменит точку высказывания художника.

Чтобы работать с произведениями веб-арта, сделанными в этом году или немного раньше, уже скоро потребуются отдельные хранители и специальные цифровые музеи, а такой инфраструктуры на данный момент просто не существует. Развитие опережает сохранность.

История интернета в этом ключе видится мне скорее жанром теоретическим, оторванным, как и многое, что связано с такого типа исследованиями, от запросов обывателя. Если смотреть через призму не художника, а инженера, то именно анализ поведения внутри отношений “человек — машина” ложится в основу последовательного обучения будущих и настоящих пользователей новым правилам — новому языку визуальности и жестов. Это позволяет нам всем переходить в состояние неразрывного присутствия в мире цифровых галлюцинаций».

Читайте также


Rambler's Top100