Иэн Ченг: «Мы дышим и питаемся историями»

Иэн Ченг родился в 1984 году в Лос­-Анджелесе, живет в Нью­-Йорке и создает виртуальные экосистемы, которые называет симуляциями. У симуляций нет жесткой программы: они работают подобно видеоигре, играющей в саму себя, и Ченг заранее не знает, каков будет результат. По каждой из них можно изучать динамику человеческого поведения и, находясь в рамках определенного сюжета, вскрывать взаимосвязи и мотивации героев. Выставки Ченга проходили в Музее современного искусства «Мигрос» в Цюрихе, в Музее Хиршхорна Смитсоновского института в Вашингтоне, в лондонской Тейт Модерн, в MOMA PS1 в Нью-Йорке и в других институциях. Хейли Меллин встретилась с Иэном Ченгом и поговорила с ним о взаимосвязях разума и тела, о влиянии компьютерных программ на культуру и о противоречиях между определенностью смыслов и хаотичностью реальности.

Иэн Ченг. Источник: timeout.com

Хейли Меллин: Я только что поиграла c «Плохим корги» — цифровым проектом, который ты сделал по заказу галереи Серпентайн. Мне понравилось! Что привело тебя к когнитивной науке?

Иэн Ченг: Это было шестое чувство. Мне всегда было интересно, что именно формирует наше поведение. Что думает мама? Что думает папа? Что думает кошка? Какие между ними возникают недоразумения? Какова при этом моя собственная роль? Обычные мысли единственного ребенка. Когнитивная наука, казалось, предлагала набор инструментов. В Университете Беркли это выглядело как сочетание нейрологии, лингвистики, информатики и психологии, направленное на изучение познания в целом, что позволило бы подступиться к искусственному интеллекту.

Х.М.: Как обстояли дела с искусственным интеллектом в середине 2000­-х?

И.Ч.: Для искусственного интеллекта это были темные времена. Большинство исследований основывалось на ложной предпосылке, что для придания компьютеру интеллекта следует ввести в него миллион фактов — как для победы в телевикторине. Но компьютер, знающий миллион фактов, быстро пасует. Его спросишь что-нибудь наподобие «Что ты видишь?», а он не знает. Сегодня представление о том, каким должен быть искусственный интеллект, ближе к природе. Оно начинается с состояния субъективной тупости, но при этом компьютер наделяется способностью чувствовать и, исходя из своих чувств, нарабатывать определенные реакции. Люди выступают в качестве тренеров. Так же учатся дети и щенки. Как только искусственный интеллект оказывается способен учиться, неважно от кого и от чего, он может выстраивать свое собственное понимание мира снизу вверх, а не сверху вниз. Это может неплохо работать.

Х.М.: Что подтолкнуло тебя работать с движущимися цифровыми изображениями?

И.Ч.: Окончив Беркли, я работал в Industrial Light & Magic, студии спецэффектов Джорджа Лукаса. Это было круто, но с течением времени я почувствовал себя маленьким винтиком в очень большой машине: над Оптимусом Праймом, пробивающим небоскреб, работали сотни рабочих и техников.

Х.М.: В тех фильмах сотрудничество многих людей дало поразительные спецэффекты. А что было потом?

И.Ч.: Потом я пошел в магистратуру Колумбийского университета на отделение изящных искусств. Мои сокурсники были исключительно талантливы и результативны, а я растерялся. Мне не удавалось сделать ничего толкового. Я чувствовал, что искусством не стоит заниматься до тех пор, пока не найдешь какого-то рычага, какого-то способа преобразить знакомое в нечто непривычное. Если работаешь в технике, возможности которой еще не до конца использованы другими, у тебя появляются собственная доля в разработке нового языка, принципов композиции и перспектива дальнейшего движения. Я чувствовал, что должен это сделать, чтобы знать, что я не просто шлифую ту поверхность, которую другие художники уже обработали до меня. Я всегда испытывал любопытство к разным техникам в самом широком смысле, будь то какой-то конкретный инструмент или неосязаемая вещь вроде перспективы. Поиск и использование таких рычагов были моим принципом работы с тех пор, как я стал художником.

Иэн Ченг. Эта папайя очень вкусна. 2011. Кадр из анимации с технологией захвата движения. 8 мин. Источник: iancheng.com

Х.М.: Впервые я увидела твою работу в 2012 году на Уэст-стрит в галерее, которую открыли в Нью-Йорке Алекс Гартенфельд и Мэтт Моравец. Это была анимация на айфоне, который, кажется, крепился возле окна с видом на Гудзон. Фигура в том видео была слабо детализована — только общие черты, и это показалось мне одновременно и примитивным, и сложным.

И.Ч.: Видео, о котором ты рассказываешь, называется «Эта папайя очень вкусна». Оно выглядит как анимация и действительно ею является, но было сделано с использованием технологии захвата движения — это такой процесс, когда специальные маркеры устанавливаются на тело актеров, чтобы их движения переводились в цифровой образ. Трехмерную анимацию принято считать плавной, легкой, пластичной. Но мне хотелось посмотреть, может ли нечто столь искусственное, как трехмерная анимация, ухватить поведение человека, в котором есть шероховатости, или, если угодно, органику, которую мы наблюдаем собственно в жизни. Желание приблизиться к природе и добиться жизненности привело к тому, что я называю симуляциями — для меня это видеоигры, играющие сами с собой. Это открытые программные комплексы, симулирующие природу. В них могут быть заложены непрерывно развивающиеся отношения между субъектами и окружающим миром.

Х.М.: Твои ранние симуляции производили впечатление хаотичных систем, зато в новых есть нечто повествовательное.

И.Ч.: Я долго думал, до какой степени все мы являемся порождениями смыслов. Мы дышим и питаемся историями. Мне хотелось воспользоваться ими — для меня истории представляют собой четко прописанные, фиксированные роли, — чтобы сбалансировать энтропию и хаос в симуляциях. Я начинаю с открытых экосистем, в которых действуют разные персонажи с искусственным интеллектом, чутко реагирующие на изменения. Потом ввожу туда еще одного героя, интеллект которого построен иначе: он имеет ряд сформулированных целей и упорно пытается их достичь. Это как если ты даешь актрисе текст роли, который она во что бы то ни стало должна прочесть от начала до конца. Это как фестиваль «Шекспир в парке» (ежегодная постановка пьес Шекспира в Центральном парке Нью-Йорка. — Артгид), но только в этом парке все очень хаотично, все время возникает что-то неожиданное и мешает, но герой все равно не останавливается.

Х.М.: Мне нравится, что твои сюжеты такие прямые и непретенциозные. Ты работаешь с программами, заложенными в человеческом поведении.

И.Ч.: Я думаю, что наличие сформулированной роли, жизненного плана чрезвычайно полезно для ориентации человека, особенно во времена неопределенности. Это позволяет нам задать направление движения и ощутить ситуацию во временных рамках воображаемого плана. Это наша собственная выдумка, но она придает нам решительности. В двух последних симуляциях, «Эмиссар в сквоте богов» и «Эмиссар раздваивается в финале», я начал программировать персонажа, у которого, несмотря на весь окружающий хаос, есть план, которому он следует. Как зритель ты видишь сражение между открытой экосистемой, которая не знает морали —  в ней нет ни хорошего, ни плохого, события просто происходят, как это бывает в природе, — и высокоорганизованным персонажем, пытающимся пройти через этот мир и пользующимся понятиями о целесообразности и морали. Обе силы формируют друг друга.

Container imageContainer image

Х.М.: Достаточно ли заточены под твои цели используемые тобой цифровые материалы, или же ты хочешь большего, но наталкиваешься на ограничения?

И.Ч.: Мне никогда не удается достичь желаемого в полной мере. Постоянно приходится передвигать стойки ворот. Сейчас я пробую выстроить модель интеллекта, локализация которого может меняться. Идея в том, чтобы интеллект не был полностью размещен в голове существа, а распределен между существом и другими объектами, его окружающими. Так же, как способность ездить на велосипеде проявляется при наличии велосипеда, но пропадает, когда его нет.

Х.М.: Мне кажется, что ты документалист будущего. Твое творчество дает мне ощущение переселения в другое тело.

И.Ч.: Я выяснил в процессе работы над симуляциями, что от наличия тела действительно многое зависит. Я все больше убеждаюсь в том, что искусственный интеллект нуждается в каком-то протезном теле, чтобы закрепиться в нем. Искусственному интеллекту самоуправляемого автомобиля нужны граничные условия автомобиля. Мне требуется найти такое представление, которое нужно не только нам как зрителям, но и самим симулируемым существам, чтобы обрести силу. Именно над этим вопросом я сейчас работаю: как морфология тела виртуального существа влияет на его интеллект?

Х.М.: Похоже на то, как ты сотрудничал бы с искусственным интеллектом для того, чтобы он создал тело для твоего персонажа. Ему потребовалось бы изобрести нечто, чего он не знает, но с чем он должен быть, по сути, связан.

И.Ч.: Я хочу работать для детей. Я хочу делать вещи, увлекательные для пятилетних, а для этого вещь должна быть живой. Дети самые строгие критики.

Х.М.: Ребенком я играла в такие видеоигры, как Pong, Super Mario Bros., World of Warcraft. А ты?

И.Ч.: Я тоже. Но сейчас я играю в игры, чтобы чему-то научиться. В некотором смысле я все еще чувствую себя ребенком. Быть художником значит быть и самым взрослым-взрослым, и самым маленьким­-маленьким. Причина того, что мы разговариваем сейчас, в 11 часов, состоит в том, что с 7:00 до 10:59 мне надо быть ребенком. В это время работает мой детский мозг и идеи возникают одна за другой. Это противоположно взрослому сомневающемуся голосу: «Это плохая идея. Тебе следует побеспокоиться об этом. Уже десять дней прошло, а ты еще не ответил на письмо». Я совершенно не слышу этого строгого голоса по утрам, и тогда я могу немного задержаться в детстве. Я без смущения разговариваю сам с собой. Около полудня в игру вступает другая половина художника. Я должен быть более взрослым, чем обычный служащий, ведь у меня нет начальства. Нет ни постепенного обучения, ни подстраховки. Никто другой не примет за меня решение. Это совершенно умопомрачительно, потому что никто не предупреждает тебя в художественной школе, что придется стать шизофреником.

Х.М.: Согласна! Мы об этом как-то говорили. Письма от тебя действительно приходят в определенные часы суток, я проследила.

И.Ч.: Часто мне хочется переложить ответственность на кого-нибудь другого, кто в минуты стресса принимал бы решения за меня. У режиссеров есть продюсеры. У стартапов есть соучредители. А у художников и писателей нет никого, кто заботился бы о твоем детище так же, как ты сам. Сейчас я работаю с продюсером, изменившим в моих глазах правила игры.

Иэн Ченг. Эмиссар в сквоте богов. 2015. Симуляция в реальном времени. Сопроводительный текст. Бесконечная длительность. Источник: iancheng.com

Х.М.: Иногда я отступаю назад, время идет, и это дает мне возможность переключиться. Нерешительность может приносить пользу. В связи с этим я вспоминаю команду, работающую над проектом Microsoft HoloLens. Разработка технологии заняла у них много времени, они работали не торопясь, продвигаясь шаг за шагом. Microsoft HoloLens объединяет цифровые голограммы и реальность в новый пейзаж. Это будет похоже на более продвинутую версию того, что мы имеем в Pokémon GO.

И.Ч.: Мне очень понравилась история о том, как знаменитый розовый покемон был помещен внутри Баптистской церкви Уэстборо и молодежь ворвалась туда, не обращая никакого внимания на назначение этого места. Они горели лишь одним желанием — поймать покемона. Это красиво. Это наилучшее доказательство идеи, что социальные реальности, в которых мы живем, не имеют жесткого закрепления в материальном мире. Место в нем — всего лишь адрес для размещения множественных социальных реальностей, часто взаимно исключающих. Мы сталкиваемся с перестройкой привычного посредством софта. Pokémon GO обязан своим успехом софту в той же мере, как и Uber. Софт принципиально по-новому перестраивает организацию материальных объектов, их значение, статус и ценность.

Х.М.: Да, софт изменил многое в нашем поведении, и Uber отличный пример.

И.Ч.: Ты бы не решилась сесть в машину незнакомца пять лет тому назад.

Х.М.: Uber демонстрирует, как приложение может перепрограммировать наше движение.

И.Ч.: Я не думаю, что ребенок пошел бы в Баптистскую церковь Уэстборо, если бы у него не было сильнейшей мотивации по поимке того удивительного покемона. Это меняет наше представление о том, что важно, а что нет. Мы получаем ясное ощущение относительности ценностей через сжатие того, что действительно дорого и священно по сравнению с заурядным и мирским. Мы наблюдаем, как софт оказывает это разрушительное влияние.

Х.М.: Что же делать, когда аккумулятор на телефоне сядет и больше не будет удивительного покемона?

И.Ч.: Прорываться, как Нео. Или как амиш, попавший на Таймс-сквер. Надо прорываться к проклятой реальности, которая была до того.

Иэн Ченг. Эмиссар в сквоте богов. 2015. Симуляция в реальном времени. Сопроводительный текст. Бесконечная длительность. Вид инсталляции в Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Турин. Фото: © Giorgio Perottino. Источник: iancheng.com

Х.М.: Мне вспоминается фраза Филипа К. Дика, которую ты процитировал в прошлом году: «Реальность — это то, что не исчезает, когда ты перестаешь в это верить». Мне это нравится. Это делает вещи ясными и простыми. Если я перестаю во что-то верить, а оно остается, возможно, оно настоящее. А цифровой покемон остается?

И.Ч.: Он существует в той же мере, в какой существует Бог, если ты христианин. Он существует в том смысле, что организует твою жизнь и вмешивается в твое поведение. Реален он физически или нет — неважно. Большинство из нас, кроме, быть может, просветленных Будд, не могут отказаться от прямого контакта с земной реальностью. Земная реальность груба и бессмысленна, она дезориентирует и ее трудно выносить непрерывно любому человеку. Чтобы придать своей жизни смысл, мы нуждаемся в играх, которые накладываются на грубую реальность, будь то игра в покемонов, игра в христианство или игра в колледж. В таких играх всегда происходят события, вызывающие беспокойство и экзистенциальный страх.

Х.М.: Это тоже полезные моменты, приводящие к развитию игры.

И.Ч.: В последнее время я много читал о буддизме и об индуизме. Достичь просветления на самом деле очень трудно, потому что когда ты просветлен, ты не оказываешься в более удобной ситуации. Это не выглядит так, будто ты просветляешься и успокаиваешься от того, что все вокруг обретает смысл. Когда ты просветлен —  если ты на это способен, — ты находишься в гораздо более жутком, ненадежном, неоднозначном положении, но ты его просто принимаешь. Ты принимаешь для себя этот хаос. Это сильно. Я полагаю, что для большинства людей это будет невыносимо. Мы привыкли искать очертания лиц в облаках. Искать смысл. Найти, чем себя занять. Существует причина того, почему монахи и просветленные люди самоизолируются в труднодоступных и малонаселенных местах, высоко в горах, там, где минимально ощущаются социальные и экологические проблемы. Это зоны, где меньше всего хаоса.

Х.М.: Когда вдруг разваливается фундамент, определяющий то, как ты живешь, чем и почему занимаешься, нелегко создать новую конструкцию, особенно если приходится выстраивать ее с самого основания.

И.Ч.: В нашей культуре это часто рассматривается как нечто постыдное, как будто ты вывалился из поезда.

Х.М.: Или как нервный срыв.

И.Ч.: Когда кто-то выпадает из своей роли, это, конечно, связано с осуждением окружающих, потому что все остальные со своей стороны хотят чувствовать себя в своих ролях уверенно и надежно. В такие моменты ты можешь испытать психологическую смерть — если впадешь в настоящую депрессию, — но вместе с тем такие моменты несут в себе наивысший потенциал для самопознания и обновления.

Х.М.: Зачастую требуется покончить со старым для того, чтобы начать жить с чистого листа. Когда система обманывает наши ожидания, мы создаем новую, свою собственную систему. Часто бывает, что ты вложил кучу сил во что-то, к чему относился со всей серьезностью, а потом вынужден наблюдать, как конструкция, казавшаяся столь надежной, разваливается. Недавно я узнала, как развал старого можно превратить в перестройку.

И.Ч.: Да, это ее форсирует.

Иэн Ченг. Эмиссар раздваивается в финале. 2015–2016. Симуляция в реальном времени. Сопроводительный текст. Бесконечная длительность. Источник: AQNB.com

Х.М.: Еще есть разница между тем, что мы охраняем и что мы изменяем. Половину своего времени я трачу на охрану дикой природы.

И.Ч.: В какой части света?

Х.М.: Сейчас я работаю с коридором, соединяющим два национальных парка в Намибии, по которому мигрируют животные. Когда я там, моя голова работает совершенно иначе. Это местность, с которой никогда не делалось ничего для извлечения экономической выгоды. Тело там не ощущает ни правил, ни ограничений, существующих в национальных парках. Среди животных есть и очень примитивные, и очень сложные. И они не нуждаются ни в каких приспособлениях и инструментах, которые так нужны нам.

И.Ч.: Да.

Х.М.: Каждому, кто работает в творческой профессии, полезно проводить некоторое время вне привычной обстановки. Мои мысли приобретают легкость и быстроту, поскольку там нет нагромождения социальных структур. Вещи приобретают контрастность; что-то, в чем я до того сомневалась, становится ясным.

И.Ч.: Мы рассуждали о трансформации вещей, и я полагаю, что вещи, нуждающиеся в трансформации, — это модели: культура, укоренившиеся привычки, наши роли.  С другой стороны, вещи, нуждающиеся в сохранении, не содержат в себе культуры. Дикие просторы, где природа демонстрирует столь многоярусную сложность и высокое развитие, даже если сейчас они не имеют для нас большого смысла. В будущем все эти богатства и биологическая история понадобятся нам, чтобы многому у них научиться.

Х.М.: Мне хочется сохранить пространство, свободное от культуры. Такие места помогают лучше понять, что же культура собой представляет.

И.Ч.: Это упражнение по пребыванию в базовой реальности.

Х.М.: А сейчас мы движемся в другом направлении.

И.Ч.: На этом месте хорошо было бы закончить.

Впервые интервью было опубликовано в журнале GARAGE, № 8 (2016).

 

Rambler's Top100