Майкл Раш. Новые медиа в искусстве

В рамках совместной программы Музея современного искусства «Гараж» и издательства «Ад Маргинем Пресс» выходит книга американского историка искусства Майкла Раша. Автор исследует новые медиа — от фотографии и кино до видео-арта и цифровых технологий, — появление и дальнейшее распространение которых ознаменовало «визуальный поворот» в искусстве второй половины XX века. С любезного разрешения издателя мы публикуем фрагмент главы «Интерактивное искусство: интернет».

Линн Хершман-Лисон. Room of One's Own: Slightly Behind the Scenes. 1990–1993. Видео-арт. Источник: lynnhershman.com

Констатация того, что технологии стремительно развиваются, стала общим местом — вместе с ними меняется и искусство, созданное при помощи технологий. CD­ROM, DVD, видео­ и компьютерные игры, робототехника и прочие новые формы развлечений подразумевают активное участие игрока или потребителя. Интерактивность, то есть обусловленность искусства участием зрителя, стала основой нового медиа. Эта форма творчества существует на грани вырождения в банальную форму досуга или эскапизма. Событие или игра, созданные с использованием высоких технологий, могут иметь творческую компоненту, однако это не искусство в том смысле, какой мы вкладываем в это понятие. Значимость интерактивной формы искусства заключается в том, что оно позволяет освещать разные точки зрения, избегая трудностей, связанных с нелинейным повествованием и необычными режимами восприятия. В этом смысле новые медиа, если мы можем назвать так интерактивные формы искусства, являются продолжением как модернистской, так и постмодернистской парадигмы радикальной трансформации художественного опыта.

В своем эссе «Об истории художественного использования телекоммуникационных медиа» (1999) Тимоти Дракри описывает проект, ставший прототипом жанра, который мы называем «интерактивным искусством». В рамках выставки «Нематериальные» в Центре Помпиду в 1985 году выдающиеся французские художники и интеллектуалы (в числе прочих Даниэль Бюрен, Жак Деррида и Жан­Франсуа Тони Оуслер,  Лиотар) приняли участие в коллективном акте создания текста, не выходя из дома и связываясь друг с другом при помощи компьютера (это было до появления электронной почты), — за его развитием можно было наблюдать с компьютера, установленного в музее. Дракри замечает, что такие художественные практики (как и телефонные концерты, перформансы по факсу и конференции по спутниковой связи) избежали внимания историков, поскольку «по завершении не оставляли и следа».

Искусство, предназначенное специально для интернета, еще очень молодо; известный своим интересом к искусству новых медиа музей Гуггенхайма в Нью­Йорке запустил свой первый сетевой художественный проект только летом 1998 года — это был проект «БРЭНДОН» нью­йоркского художника Сю Ли Чена, посвященный гендерной и культурной проблематике. Хотя другие институции, в особенности Ars Electronica в Линце (Австрия) и Центр искусства и медиа в Карлсруэ (Германия) демонстрировали интернет­проекты в рамках международных фестивалей начиная с середины 1990­х, не стоит забывать, что сам интернет появился лишь 1989 году. Разработанная ученым в области информационных технологий Тимоти Бернерсом­Ли сеть изначально задумывалась как средство коммуникации между физиками из разных стран, участниками проекта Европейской лаборатории по ядерным исследованиям. До этого похожие сети использовались исключительно в государственных структурах и исследовательских институтах, чья деятельность была связана с военной отраслью.

Джон Ф. Саймон­-младший. Every Icon. 1997. Софт-арт. Источник: numeral.com

Хотя сетевые художники все больше совершенствуют свое мастерство, зачастую они берут за основу работы, которые не создавались на компьютере, а лишь были переведены в цифровой формат, например посредством сканирования или через оцифровку видео. Но существуют и те, кто, по собственному желанию или по заказу музея или арт­центра, раскрывают потенциал компьютера как художественного медиума. Среди них наиболее известен американец Джон Ф. Саймон­-младший (род. 1963): его работа «Every Icon» (1997, http://www.numeral.com/everyicon/) концептуально обыгрывает идею компьютерного языка, доводя «временное искусство» до его предела. Она представляет собой квадрат, расчерченный на тридцать две клетки по вертикали и горизонтали. Поочередно в каждой из линий квадрата клетки меняют цвет, становясь то белыми, то черными. Лишь один ряд клеток предполагает 4,3 миллиарда комбинаций, а для того, чтобы перебрать их все, понадобится шестнадцать месяцев непрерывной работы компьютера. Чтобы показать все возможные комбинации двух рядов, понадобится шесть миллиардов лет, и так далее. «Игра в искусство», которая выглядит как экранная версия Йозефа Альберса или Агнес Мартин и предполагает, что зритель смотрит на меняющие свой тон клетки, не имеет конца, но и не сводится к иллюстрации идеи бесконечности. Интерактивная компьютерная работа «Разворачивание объекта» (2002) того же автора сперва представляет собой поле с цветовой заливкой. Когда пользователь кликает за пределами или внутри его контуров, объект меняет форму и цвет. С разных сторон, следуя манипуляциям пользователя, появляются новые сегменты изображения; цвета постоянно меняются. Объект действительно раскрывается ad infinitum (www.numeral.com).

Саймон помогал таким концептуальным художниках, как Дженни Холцер, Лоренс Винер, Виталий Комар и Александр Меламид, адаптировать их искусство к существованию в сети. В рамках проекта «Please Change Beliefs» (1998) Холцер выложила в сеть серию провокационных заявлений. Фразы (например, «любовь к животным — это замещающая активность» или «убийство по­своему возбуждает») можно было выделять, одна сменялась другой. Внизу каждой страницы значилось: «Просьба сменить веру». Лоренс Винер, конвертируя в сетевое искусство свой прежний творческий опыт, подобно Холцер, публиковал в Сети многозначительные заявления, которые также можно было выделять и перелистывать и которые призваны были отразить интерес художника к «реальности» и «многообразию фантастического». Русский дуэт Виталия Комара и Александра Меламида на основе сетевого опроса представителей различных национальностей, посвященного симпатиям и антипатиям в искусстве, создал серию «Выбор народа» (1997). Следуя высказанным публикой предпочтениям, художники написали ряд картин и выставили их в сети. Все эти работы объединяло представление о распространенной по всему миру банальности.

Дженни Холцер. Please Change Beliefs. 1998. Нет-арт.Источник: adaweb.walkerart.org

Нью­йоркская организация Dia Center в настоящее время поддерживает работающих с интернетом художников. Первый проект в рамках этой программы — «Фантастические молитвы» — в 1995 году создали писатель Константин де Йонг, видеохудожник Тони Оуслер и музыкант Стивен Витиелло. Это лабиринт из обрывков текстов, звуков и образов, посвященных выдуманной стране Аркадии, где «жители не знают, что существует пространство и время», пока таинственный голос не нарушает их спокойствия. Углубляясь в сайт (www.diacenter.org), которому как будто нет конца, посетитель может установить хрупкие взаимосвязи между такими различными элементами, как снятый крупным планом рот Оуслера, сыплющий фразами («кое­-что мне понравилось»), и трактат из Тибетской книги мертвых, — все это доступно в один клик. После нескольких таких кликов посетитель навсегда теряет точку входа, поскольку свободные ассоциации полностью замещают линейное повествование.

На сайте центра также можно найти виртуальную студию идей, сетевой живописи, видео и графических изображений «Визит в мастерскую» (1997), созданную американской видеохудожницей Шерил Донеган. Здесь сохранен тот же творческий задор, что отличает работы Донеган в области одноканального видео. Художница изображена в шапочке для душа, увешанная полосами кинопленки, на фоне толстых струй базовых цветов. Когда посетитель сайта кликает мышкой, изображения сменяют друг друга (а не перетекают одно в другое, как в кино). Теме художественной мастерской посвящена также работа Алена Рупперсберга «Новая пятифутовая книжная полка» (2004) — огромная коллекция книг, собранная одержимым библиофилом: художник составил свою подборку книг на основе серии гарвардской классики мировой литературы. Посетители сайта могут полистать книги и исследовать пространство художественной мастерской.

Шерил Донеган. Studio Visit. 1997. Веб-арт. Источник: awp.diaart.org

Важную роль в сетевом искусстве играет юмор. Остроумное использование информации, текстов, изречений и изображений дополняет насмешливые комментарии по вопросам политики, искусства и всего, что только можно обсудить. Примером может послужить работа с сайта www.obsolete.com/artwork, в которой обыгрывается навязчивость и повсеместность отсылок к эссе Вальтера Беньямина об искусстве в век технологий. Сайт, озаглавленный «Вальтер Беньямин: произведение искусства в эпоху его механической воспроизводимости» (Walter Benjamin: The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, 1998), состоит из слов и чисел, мерцающих на экране так быстро, что зритель не успевает прочитать их. В нижней части экрана анонимный автор или целый коллектив поместил поясняющий текст: «перевод, предназначенный для читателей, которые не понимают оригинала». Очевидно, этой работой они хотели продемонстрировать, что скорость репродуцирования, которая со времен Беньямина возросла в сотни раз, лишает даже его собственные слова заложенного в них смысла.

В 1993 году в США сетевые активисты, критикующие большие корпорации, основали коллектив ®TMARK. Согласно словам одного из основателей группы, она «выступает за саботаж (поиск альтернативы) товаров, изготавливаемых корпорациями: от кукол и детских обучающих предметов до компьютерных стрелялок, — и за то, чтобы направлять средства инвесторов разработчикам уникальной продукции». Участники группы сами называют себя «пранкерами без шуток». На сайте принимаются заявки на спонсирование некоторой, обычно субверсивной, но не наносящей ущерб здоровью деятельности. Один из наиболее заметных проектов группы касался производителя сетевых игрушек eToys и художественной группы etoy. История, подобная легенде о Давиде и Голиафе, была опубликована на rtmark.com и приобрела тысячи сторонников, которые, благодаря интернет­инициативе ®TMARK, поддержали etoy.

Вы спросите: почему мы называем это искусством? Акции таких коллективов, как ®TMARK и Electronic Disturbance Theater, напоминают протесты, как творческие, так и политические, художников «Флюксуса», ситуационистов, венских акционистов, выступления других персон и коллективов на протяжении 1960­х и 1970­х годов. Для них искусство нередко принимает форму интервенции. Подобные акции могут приобретать статус художественных просто потому, что их участники объявили себя художниками. И если сомнения в том, что такие акции являются искусством, вполне объяснимы, то тот факт, что в середине 1960­х годов возникло новое определение искусства, сомнению не подлежит. Теперь оно включает в себя перформанс, различные формы минимализма, концептуализма, ленд­арта и все, на что только обратит свой взор художник.

Джейк Тилсон. Macro Meal. 1994. Веб-арт. Источник: jaketilson.com

Возможно, творчество американского активиста и художника Марка Нэпиера (род. 1961), который нередко работает анонимно, способны помочь зрителю научиться ценить творческое воображение как один из двигателей сетевого искусства. На сайте Нэпиера www.potatoland.com размещены программы — the shredder («резак») и digital landfill («цифровая свалка»), — которые умно и едко деконструируют сетевые активности. Посетители сайта, невинно гуляющие по созданному художником коварному пространству, наблюдают дезинтеграцию данных и изображений. Постоянно развивающийся сайт www.centreimage.ch/images/mullican/, созданный американским художником Мэттом Малликаном (род. 1951), представляет вполне доступное сетевое искусство. Художник разместил здесь свои «пиктограммы» — красочные рисунки на компьютере, которые меняются и приобретают более сложную форму, когда посетитель кликает на них мышкой. Британский художник Джейк Тилсон проявляет неугасающий интерес к техническим аспектам производства и воспроизведения искусства. Он использует интернет для того, чтобы выложить изображения случайных находок и обрывков. В 1994 году Тилсон открыл сайт www.thecooker.com, который пополняется до сих пор: здесь собраны девять сетевых художественных проектов, каждый из которых построен на игре ассоциаций. Так, в «Макропитании» (Macro Meal, 1994) можно путешествовать по миру, «заказывая» завтраки, обеды и ужины в разных странах — посетитель смотрит видеосъемку, сделанную в заурядных ресторанах, и слушает их звуки.

Очевидно, что в сетевом искусстве важен графический дизайн. Размывая границы между искусством и ремеслом, графические дизайнеры, специалисты по шрифтовому дизайну, верстке и мультимедиа помогают художникам, работающим в других медиа, перебраться в интернет. Проект «Взрывная камера» (Exploding Cell, 1997, доступен на сайте www.moma.org) американца Питера Хелли состоит из девяти экранов, на которых показаны разные стадии взрыва, каждая — в своей цветовой гамме.

Нередко отмечают, что в контексте интерактивного искусства чтение обрело новый смысл. В отличие от массмедиа, особенно телевидения, интернет — по крайней мере, пока — не может обойтись без письменной речи и требует навыков чтения. Работа «Черная доска» (1993) немецкого художника Фрэнка Фитцека посвящена неоднозначности обучения чтению. Фитцек закрепил монитор на рельсах на грифельной доске. Зритель может передвигать его по поверхности доски, а в это время на мониторе появляются слова. Слова растворяются в темноте видеоэкрана, что, по наблюдению критика и куратора Рудольфа Фрилинга, сравнимо с «нематериальностью одинокого читателя, путешествующего по сети». Критик задается вопросом: «Мы все еще читаем? Или мы смотрим на картинки, которые появляются и исчезают, прежде чем мы успеем понять их смысл? Наши глаза постоянно обследуют окружающий мир в поисках скрытой информации и подсказок, которые помогли бы разобраться в его хаосе». В предложенной Фрилингом экзистенциалистской трактовке сетевого опыта, а также искусства, которое можно найти на просторах интернета, поднимается проблема непостоянства интерактивности. Машина, стоит только ее запустить, пытается подчинить ситуацию своей настройке на непрерывную работу. В интерактивном пространстве интернета невозможно оставаться неподвижным. Как только программа решит, что юзер слишком долго не проявлял активности, экран просто погаснет и экшн прекратится. Все, что изображено на экране, будет поглощено тьмой. Единственный способ избежать принудительного сворачивания программы — продолжать кликать и переходить по ссылкам, рискуя забыть, откуда начался твой путь.

В сети, где нет ни часовых поясов, ни дальних расстояний, перформансы проводятся и в реальном времени. В 1997 году в австрийском Линце в рамках фестиваля Ars Electronica состоялся перформанс «Oudeis», предложивший современную трактовку «Одиссеи». Участники из Канады, Австралии, с Гавайев, из Австрии, Германии и Аргентины держали связь по сети и совершали совместные действия, из которых складывалась окончательная репрезентация работы. В 1997 году десятилетиями поддерживавший экспериментальные перформансы фонд Franklin Furnace, основанный Мартой Уилсон, закрыл свои двери и начал функционировать как виртуальная площадка, на которой в условленное время демонстрируются специально созданные для этого новаторские перформансы.

MTAA. 1 year performance. 1978. Медиаперформанс. Источник: turbulence.org

Американский дуэт MTAA спародировал «Годичный перформанс» (1978) Точина Чи, который «заточил» себя в комнате на год. На видео под названием «Годичный перформанс. Видео» участники MTAA (www.mteww.com) сидят в двух идентичных комнатах (специально сконструированных и оснащенных грубо сколоченными кроватями и столами). Как и Чи в своем перформансе, они заняты рутинными делами, но, в отличие от китайского художника, делают это на камеру, как будто ведущей прямую трансляцию, и приглашают зрителей смотреть на них весь год. Благодаря магии монтажа это вполне возможно, нашелся бы зритель. Художники не тратили на перформанс целый год своих жизней; они отсняли лишь несколько часов и закольцевали видео, увеличив его продолжительность до 31 536 000 секунд. Кевин (род. 1967) и Дженнифер (род. 1968) Маккой изобрели собственный жанр медиаперформанса: художники составили цифровой каталог всех сцен из сериала «Старски и Хатч», который крутили по телевидению в 1980­е годы, и показали его на нескольких экранах в инсталляции «Каждый кадр, каждый эпизод» (2001). Зритель мог проиграть целый сезон «на перемотке». Забавная и тревожная, отчасти фетиш, отчасти деконструкция, эта работа подражает потребительской природе коммерческого телевидения.

<…>

Сетевое искусство, существование которого обусловлено наиболее демократичной, в самом широком смысле этого слова, технологией — интернетом — имеет иную судьбу. Не стоит забывать, что доступ к интернету обусловлен в том числе и экономическими причинами, однако это чрезвычайно открытая и изменчивая среда, по крайней мере сейчас. Для людей это может быть благом, но с точки зрения рынка — это недостаток. Сложившаяся система галерей, коллекционеров и музеев не привечает искусство, которое находится в открытом доступе. В рамках сетевого искусства налаживается своя система распространения и формируется свой круг авторитетов. Некоторые художники (к примеру, Джон Ф. Саймон и Брэдфорд Пэйли) продают свои работы на персональных сайтах. Другие вообще отказались от цели попасть в галерею или в музей, считая их пережитком прошлого, реликтом досетевой эпохи.

Обложка книги Майкла Раша «Новые медиа в искусстве», 2018

 

Комментарии

Читайте также


Rambler's Top100