Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр

Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии Санкт-Петербургского государственного университета выпустила в свет второй том посвященного компьютерным играм коллективного исследования, авторы которого ставили перед собой задачи «определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности». С любезного разрешения редактора-составителя Валерия Савчука «Артгид» публикует фрагмент третьей главы («Трансформация игры: приступ реальности»), посвященный глитч-арту (не знаете, что это? Да вы, батенька, не трансформер!).

Фрагмент глитч-арт-работы, созданной на основе полотна «Мона Лиза» Леонардо Да Винчи. Источник: EyeEm.com

Алина Латыпова. Конверсия ошибки: глитч-арт в компьютерных играх*

Если вы разработчик игр, вы точно знаете, что делать с багами, появившимися в процессе тестирования игры. От них, конечно, следует избавиться. Впрочем, все ли так однозначно? «Удалить нельзя оставить» — так можно переиначить знаменитую фразу, демонстрирующую превратности пунктуации русского языка, если приложить ее к описанной ситуации. Устранить баг, с одной стороны, означает избавиться от «шероховатостей» кода, с другой — от дополнительных возможностей игры, не предусмотренных в ее проекте. Хотя в повседневной практике игроделов побеждает скорее «удалить, нельзя оставить», все же нередки примеры сохранения багов. В этом случае мы можем говорить о конверсии ошибки, т. е. о превращении негативного ее содержания в положительное.

Западный мир, каким мы знаем его сегодня, — это результат постоянных конверсий (обращений) сознания, происходивших в области религии, политики, философии[1]. Французский философ Пьер Адо отмечает, что понятие конверсии восходит к двум греческим понятиям. С одной стороны, обращение — это возвращение к истокам, ἐπιστροφή, с другой — изменение себя, перерождение, μετάνοια. Опыт философской конверсии, по Адо, самый радикальный из всех, поскольку философское обращение «есть вырывание и разрыв по отношению к повседневному, к знакомому, к ложно-естественной установке здравого смысла; оно есть возврат к первоначальному и к первоисточнику, к подлинному, к внутренности, к сущностному; оно есть абсолютное новое начало, новая исходная точка, преобразующая прошлое и будущее»[2]. В этом же ключе размышляет петербургский медиа-философ Валерий Савчук, когда говорит о современном искусстве. Он пишет о неизбежности философской конверсии оснований искусства и о том, что художник должен «измениться», стать философом, равно как и философу, чтобы состояться и быть актуальным, необходимо стать художником[3].

Использование понятия «конверсия» в отношении багов требует некоторых ограничений, поскольку изначально конверсия характеризует человеческий опыт. Говорить о конверсии ошибки в прямом смысле (как об «изменении ментального порядка»[4]) невозможно, так как ошибка не обладает сознанием. Но если понимать конверсию как метафору изменения сущности, то приложение этого понятия к ошибкам в работе медиа вполне оправданно. Ошибки могут быть освоены и вписаны в новые технологии как то, что их модифицирует, улучшает. В таком случае они становятся продуктивными, а сама модификация приводит к изменению не ментального, но медиального порядка. В данном параграфе мы рассмотрим, каким образом баги (ошибки программного обеспечения, интерфейсов, графики или компьютерных игр), превращаются в глитчи, т.е. объекты цифрового искусства или новые игровые практики[5].

Фасады домов из игры Half Life 2. 2004. Коллекция Р. Овервега

Глитч-арт: от визуального искусства к компьютерным играм

Баги, или ошибки, возникающие в ходе исполнения программ, уже давно не являются новостью для пользователей, которые зачастую придумывают им применение, осваивают их. На них обращают внимание не только потому, что они мешают, выполнению привычных действий, но и потому, что с их помощью можно обойти ограничения кода. Ошибки могут открывать новые горизонты, непредвиденные ландшафты, сотканные «изнанкой» графики и др. Например, при исследовании цифрового пространства игр можно наткнуться на зоны, не предназначенные для игроков: «обрывы» текстур и «пропасти» в 3D-архитектуре. Коллекционированием таких необычных багов игровых сред, к примеру, увлечен фотограф виртуальных миров Роберт Овервег (Robert Overweg)[6]. Фронтальные стены домов, лишенные изнанки, взмывающие в небо или уходящие под землю аватары и др.

Художники с воодушевлением принялись осваивать разного рода нарушения в работе программ, ведь подобные несовершенства выходят за границы привычного — мешают, провоцируют, раздражают, делают невозможным «нормальное» взаимодействие с виртуальной средой. На этом концептуальном фундаменте строится такая форма современного медиаискусства, как глитч-арт (glitch art, от англ. glitch — проблема, техническая помеха, внезапный отказ), истоки которой можно обнаружить еще во второй половине XX века. К первому проекту в этом направлении ретроспективно относят работу медиахудожника, основателя видеоарта Нам Джун Пайка «Магнитное ТВ» (Magnet TV, 1965). Дело в том, что термин «глитч», хоть и был изобретен в 1962 году[7], стал активно использоваться в сфере искусства только с 1990-х годов (сначала в музыке, а потом и в визуальном искусстве). До этого времени видеоинсталляции, включавшие в себя художественную рефлексию поломок, ошибок, сбоев медиа, скорее считались частью видеоарта. Хотя на деле художники, вдохновленные эстетикой ошибки[8], стремились вывернуть наизнанку визуальные образы (выйти за границы видео-арта), а также с помощью сбоев указать на ограничения, связанные с работой медиа, расставить ловушки-паузы в информационных потоках[9].

Хотя глитч-арт изначально был тесно связан с видео, компьютерные игры оказывали подспудное влияние на развитие этого направления искусства. Так, один из первых проектов в стиле глитч-арта Digital TV Dinner (1978) был сделан с помощью игровой консоли Astrocade[10]: после удара кулаком по консоли изображение на экране замирало в искаженном виде; полученные таким образом изображения инсталлировались в фильм. Непосредственное же обращение к глитч-арту в области игр произошло только в конце 1990-х гг. Датско-бельгийская команда Jodi создала серию из 11 экспериментальных модификаций игр Untitled game [1996–2001][11]. Например, они модифицировали игры Quake [1996] и Wolfenstein 3D [1992], заменив связный и привычный визуальный ряд хаосом черно-белых фигур и символов. В этих проектах код игры исполняется без изменений, но игрок не видит того, что происходит, а только слышит звуки[12]. По истечении уровня ему начисляются очки. Такое счищение визуального слоя игры заставляет взглянуть на нее под другим углом, выворачивает наизнанку поле привычных смыслов (выражаемых, например, термином «видеоигра»). Художники оборачивают отсутствие графики в художественный прием.

Фасад дома из игры Left 4 Dead 2 [2009]. Коллекция Р. Овервега

Глитч-арт в контексте компьютерных игр может выступать одной из перспектив аналитики и рекультивации багов. Аналитик медиакультуры Александр Гэллоуэй, размышляя об авторских модификациях игр художниками (создание собственных «модов»), отмечает появления такого движения, как «контргейминг» (countergaming). Гэллоуэй именует это движение авангардом и называет целый ряд его представителей: это уже упомянутая команда Jodi, Анна-Мари Шлайнер (Anne-Marie Schleiner), Броди Кондон (Brody Condon), команда retroYou, Кори Аркангел (Cory Arcangel), Том Беттс (Tom Betts) и др.[13] Конверсия кода[14] переписывает смысл исходной игры, переводя ее либо в художественный регистр, либо в новый игровой формат (как случилось с DotA [2003], локальной модификацией Warcraft III: Reign of Chaos [2002][15]). Если обратиться к классификации английского исследователя цифрового искусства Имана Моради[16], глитч-арт можно разделить на «чистый» и «глитч-подобный». Или: естественный[17] и рукотворный. Естественный глитч-арт представляет собой сбои в коде, изображениях и другие баги, возникающие в ходе исполнения программы, которые заметил и зафиксировал художник. В то время как рукотворный глитч-арт — это намеренное искажение (модификация) медиаконтента[18].

Глитч-арт имеет несколько архетипичных черт: «битые» пиксели, искривленные линии, двоящиеся изображения, пестрые цвета, мигающие яркие картинки и т. п. Эти выразительные средства присутствуют и в проектах движения «Новая эстетика»[19], ориентированного на создание и каталогизацию работ, посвященных глитч-арту в «аналоговой» среде.

Упомянутые выше эксперименты Jodi можно отнести скорее к рукотворному глитч-арту, работы же Р. Овервега — к естественному (потому что в первом случае они создаются художником, а во втором — только фиксируются). Ко второй группе также относятся и баги, которые находят геймеры в играх. Здесь и возносящийся к небу корабль из Assassin’s Creed IV: Black Flag [2013][20], и трансформирующийся солдат в Battlefield 3 [2011], и неумолкающий в конце игры Итан Марс из Heavy Rain [2010][21], и многое другое.

Деформированный багом солдат из Battlefield 3

Глитч-мастерство

Среди естественных багов кода особенно выделяются те, что получают вторую, уже вполне законную, жизнь. Иногда разработчики не исправляют баги, выявленные игроками, так, например, «шпион-краб» (spycrab)[22], сильно полюбившийся игрокам, остался в Team Fortress 2 [2007]. Иногда баги встраиваются в геймплей, становятся частью игровой механики. Это и произошло с игрой Super Smash Brothers [1999]. Баг «wavedash», позволяющий быстро перемещаться в воздухе[23], был исправлен во всех сиквелах файтинга, кроме игры Super Smash Brothers Melee [2001], которая в итоге была признана самой увлекательной игрой серии[24]. Использование бага вписалось в геймплей таким образом, что владение этой техникой можно считать одним из признаков мастерства[25].

Другой пример, демонстрирующий превращение бага в эффективный инструмент геймплея, умение пользоваться которым отличает опытного геймера, — это баг отмены анимации. Он используется в самых разных играх (от Street Fighter II: The World Warrior [1991] до League of Legends [2009] и Dota 2 [2013] и др.). Любое действие в играх такого типа связано с анимацией, которая содержит два компонента: точку анимации (animation point, анимацию действия) и анимацию замаха (animation backswing, анимацию аватара после совершенного действия). Анимацию замаха можно прервать другим действием без отмены первого. Тем самым можно сократить время между двумя этими действиями. Например, бросив в противника молнию, игрок может не ждать, когда она поразит цель, а сразу совершать следующее после броска молнии действие. Освоить эту технику не так просто, но мастер получает значительное преимущество в игре и увеличивает свои шансы на победу, так как в играх типа Dota 2 миллисекунды могут решить исход битвы[26]. Иными словами, баги не просто встраиваются в геймплей, но и выступают индикаторами мастерства, задают новый уровень сложности и разнообразят возможности игры. На этом уровне раскрывается дополнительный смысл латинского «ars», к которому отсылает вторая часть термина «глитч-арт», а именно: ремесло, искусное владение, мастерство. Геймер учится использовать баги в играх и доводит это умение до совершенства.

Книга «Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр». Фото: courtesy Фонд развития конфликтологии, Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии Санкт-Петербургского государственного университета

Горячие и холодные глитчи

Для аналитики глитча в играх можно задать и более широкий контекст. Так, немецкий эстетик, медиаисследователь Мартин Шлезингер, разбирая разного рода упоминания о глитче, делает вывод, что это явление рассматривают, с одной стороны, «как аномалию формы или медиа, которую можно отследить, понять, запрограммировать и устранить»[27], а с другой — как нарушение, противостоящее контролю (controllability), с которым не так просто справиться (если это вообще возможно). Во многом Шлезингер опирается на понимание глитча, предложенное Розой Менкман, датской художницей и теоретиком глитч-арта[28]: «Ссылаясь на таких мыслителей, как Мишель Фуко, она описывает глитч в контексте более широкой медиатеории и истории дисфункции на фоне всего технического визуального шума в условиях цифры»[29]. При этом Менкман не считает, что глитч — чисто эстетический феномен, напротив, с ее точки зрения, он носит эпистемологический характер: цифровые дефекты и сбои как значимые визуализации (visualisations)[30] помогают лучше понять природу самих медиа. Другими словами, сбои делают видимыми механизмы формирования и восприятия визуального образа, конструкции взгляда, границы нашего зрения[31].

Это пересекается с мыслью Валерия Савчука о том, что медиа становятся видны только в момент поломки: «…когда есть сбой в работе, тогда они сообщают о себе своей неспособностью сообщать»[32]. И здесь просматривается черта, характерная для всех медиа, а не только для визуальных (которые в большей степени и интересуют Менкман). Созвучной этим положениям можно считать концепцию исчезающего тела, разработанную феноменологом Дрю Ледером[33]. Тело невидимо для человека до тех пор, пока оно не проявит себя через «поломку». Таким образом (подобно выходящим из строя телам) и медиа заявляют о себе. В случае подобных сбоев в игре мы имеем дело не с намеренной модификацией игровых практик (осуществляется ли она при помощи специально созданных программ для расширений возможностей игры, обхода трудностей и т.п. или же связана с использованием случайно возникших багов, лагов[34] и других дисфункций компьютера[35]), а с активностью самих медиа. Это указывает на понимание глитча как способа (само)осмысления медиа. Шлезингер пишет: «…глитч — это возможность само(диз)ориентации медиа для осознания себя и своих форм, медиа обращают на себя внимание через новую форму»[36]. Можно добавить, что речь идет о зарождении авторефлексивных процедур в медиасреде, о новых формах рациональности и самопостижения медиа.

Для того чтобы лучше понять, как глитчи проявляются в играх, обратимся к разграничению, которое предлагает Роза Менкман. Следуя логике Маршала Маклюэна, исследовательница экстраполирует понятия холодных и горячих медиа на глитчи[37]. Так, глитчи могут быть горячими (представленными в виде конечного продукта с заданным дизайном, который остается только пассивно воспринимать[38]), а могут быть холодными (требующими участия пользователя). Развитие глитч-арта, по мнению Менкман, может осуществляться только в рамках холодных глитчей, поскольку они предполагают высокую степень интерактивности и «технологическую демократию»[39] (свободу). Холодные глитчи — явления недолговечные, они складываются сами собой (на языке Аристотеля — самопроизвольно) и существуют до тех пор, «пока глитч не преодолен как неполадка либо не стал новой установленной формой»[40], то есть пока он не стал горячим. В случае холодных глитчей важен момент их возникновения, который ускользает от нас, если мы пытаемся его зафиксировать, ухватить и затем концептуализировать. Процессуальность и актуальность — основополагающие черты холодных глитчей.

Spycrab из Team fortress 2

Хотя в играх встречаются и те, и другие глитчи, холодные кажутся более плодотворными, поскольку их можно освоить, и, если получится, с их помощью создать новую игровую практику. Но существует проблема опосредования холодных глитчей: они могут быть видны, как отмечает Шлезингер, только через другой медиум — видео[41]. То, что происходит в игре, сохранить в непосредственном виде невозможно[42] (хотя можно транслировать онлайн). Основной способ фиксации — записать происходящее, а затем в «застывшей» форме выложить в Сеть. Главная онтологическая черта холодных глитчей: они существуют только в процессе игры. Попадая в фокус видео- или текстовой документации, они тут же приобретают законченную, горячую форму. Это осложняет аналитику холодных глитчей, ведь нам доступны только готовые формы, которые вслед за Шлезингером мы можем связать с «людическими артефактами» (ludic artifacts). Этот термин, введенный исследователем игр Альдо Толино, обозначает объекты, создаваемые игроками по поводу игр (видео прохождений[43], воспроизведение элементов игры: костюмы, торты[44] и т.п.). Видео глитчей, с которыми сталкиваются игроки, также можно назвать людическими артефактами. Часть из них — это видео, которые пытаются схватить процессуальность холодных глитчей, передать момент переживания, созидания. Встречаются и другие видео, которые просто фиксируют конечные несовершенства, использование которых невозможно либо не приводит к формированию новой игровой ситуации. Это в чистом виде горячие глитчи, т. е. сбои в игре, коде или визуальном ряде, которые нельзя развить в действии.

Холодный глитч всегда длителен (растяжим во времени), он переживается в текущем опыте игрока, порождает новые стратегии действия и генерацию новых элементов игровой действительности. И в этом смысле неважно, намеренно ли глитч введен в игру (чит-коды) или же он появился там случайно. Главное — возможность взаимодействия. Хотя горячие глитчи неспособны в полной мере передать момент активности игрока в условиях сбоя, так как представляют собой только то, что уже произошло, они могут быть достаточно красноречивы в сообщении (о) самих медиа. Это реакция самих технологий на вписанность в мир коммуникации.

В заключении стоит отметить, что если форма горячего глитча характерна для глитч-арта как опыта визуального искусства, а также для видеороликов, посвященных компьютерным играм, то холодные глитчи в чистом виде — атрибут процесса игры. И хотя о них впервые заговорили в связи с визуальным (Менкман) или даже перформативным искусством, раскрываются холодные глитчи в полной мере лишь в игровом пространстве. Они возникают, длятся и реализуются именно внутри геймплея. Пережить, преобразовать и развить их можно находясь в игровой ситуации. И здесь уже происходит разветвление на непосредственное переживание, когда использование бага происходит в процессе игры, и на опосредованную активность, когда игрок/художник модифицирует код, визуальный ряд и т.п., чтобы вновь окунуться в игровой процесс с измененными входными условиями на основе найденного/созданного глитча. В качестве примера можно привести баг, который носит название рокет-джамп (англ. rocket jump — прыжок с помощью ракетницы). Впервые он был использован Джоном Ромеро в дизайне уровня для Doom [1993]. Для того чтобы попасть в секретную локацию, игрок должен одновременно упереться лицом в стену, бежать вперед и выстрелить из ракетницы — в результате получается маневр рокет-джамп. В дальнейшем этот прием активно использовался в различных играх (Quake, Team Fortress [1996], Quake II [1997], Half-Life [1998], Unreal Tournament [1999], Serious Sam [2001] и др.). То же произошло и с «распрыжкой», багом, характерным для шутеров, где от скорости перемещения зависит успешность прохождения. Игрок не бежит во время игры, а прыгает, что дает ему значительные преимущества, так как в него сложнее попасть и передвигается он быстрее. Мнения игрового сообщества по поводу подобных багов разделились, так как неопытным игрокам трудно конкурировать с мастерами рокет-джампа или распрыжки, что в свою очередь убивает дух соперничества и разрывает магический круг игры. В данном случае конверсия бага в тактический прием, демонстрирующий глитч-мастерство, становится спорной, но, очевидно, новой игровой практикой.

Примечания

  1. ^ «Можно сказать, что идея конверсии представляет собой одно из поня- тий, учреждающих западное сознание: и в самом деле, можно предста-вить себе всю историю Запада как непрестанно возобновляемое усилие для совершенствования техник “конверсии”» (Адо П. Духовные упражне- ния и античная философия. М.; СПб.: Степной ветер, ИД «Коло», 2005. С. 200.).
  2. ^ Там же. С. 210–211.
  3. ^ Подробнее см.: Савчук В. В. Конверсия искусства. СПб.: Петрополис, 2001.
  4. ^ Адо П. Указ. соч. С. 199.
  5. ^ Сбои в работе медиа могут быть предметом интереса и такой новой дисциплины, как визуальная экология. Баг — это своеобразный цифро- вой мусор, который (как и обычный мусор) может выступать материалом (и даже объектом) актуального искусства. Художники глитч-арта осваи- вают нарушения в цифре так же, как представители треш-арта осваива- ют отходы общества потребления, а потом с их помощью преображают окружающую среду. Подробно о существовании мусора в современ- ной культуре пишет французская исследовательница Катрин де Сельги в книге «История мусора». О треш-арте также см.: Алексейчик О.А. §10. Дворовый треш-арт: зоны визуальной агрессии? // Визуальная экология: формирование дисциплины. СПб.: РХГА, 2016; Латыпова А.Р. Медиасре- да: визуальное изобилие и экономия жеста // Credo New. 2014. No 2 (78). URL: http://credo-new.ru/archives/240 (дата обращения: 12.06.2016).
  6. ^ См. официальный сайт художника. URL: http://shotbyrobert.com/?page_ id=191 (дата обращения: 17.06.2016). 
  7. ^ В 1962 году инженер NASA и астронавт космической программы «Меркурий» Джон Гленн назвал в отчете неполадку во время орбитального полета «глитчем» (См. подробнее: Klee М. The Long Twisted History of Glitch Art // The Kernel. March 22, 2015. URL: http://kernelmag.dailydot.com/issue-sections/features-issue-sections/12265/glitch-art-history (дата обращения: 17.06.2016).). Термин укоренился в языке, но упоминал- ся в основном в связи с астронавтикой или электроникой. Так, в заметке газеты The St. Petersburg Times от 8 декабря 1965 года «“Глитч” погубил раннюю встречу Джемини 7, 6» о несостоявшемся первом сближении двух пилотируемых летательных аппаратов — Джемини-6 и Джемини-7 — вследствие неполадки компьютера Джемини-6, «глитч» используется как технический термин. О других случаях использова- ния термина «глитч» в технической сфере см.: Siner E. What’s A “Glitch” Anyway? A Brief Linguistic History // All Tech Considered. Tech, Culture and Connection. October 24, 2013. URL: http://npr.org/sections/alltechconsid ered/2013/10/24/239788307/whats-a-glitch-anyway-a-brief-linguistic- history-meaning-definition (дата обращения: 17.06.2016).
  8. ^ См. лекцию видеохудожника, куратора международного фестиваля современной поэзии, саундарта и видеоарта «Поэтроника» Эльвиры Жагун-Линник «Глитч-арт — эстетика ошибки». URL: https://youtube.com/ watch?v=IukjcsqZV3g (дата обращения: 17.06.2016).
  9. ^ Одним из ярких примеров является движение The Artist 2.0. Художники объединили множество работ под эгидой виртуального Музея эстетики глитч-арта. Подробнее о проекте см.: MOGA: Museum of Glitch Aesthetics. URL: http://glitchmuseum.com/index.html (дата обращения: 17.06.2016).
  10. ^ Сербин В.А. Glitch art: критические практики цифровой культуры // Гуманитарная информатика. 2015. Выпуск 9. С. 90. URL: http://huminf.tsu.ru/wordpress/wp-content/uploads/serbin_va/2015/Glitch-art-critical-practices-of-digital-culture.pdf (дата обращения: 17.06.2016).
  11. ^ Подробный анализ серии Untitled game осуществил теоретик и историк медиа Мишель Бетанкурт. См.: Betancourt M. Critical Glitches and Glitch Art // Hz journal. July 2014. No 19. URL: http://www.hz-journal.org/n19/betancourt.html (дата обращения: 17.06.2016).
  12. ^ Подобные модификации напоминают самый радикальный поджанр аудиоигр — игры для слепых, где визуальный ряд отсутствует. В отличие от ритм-игр (одна из самых известных — osu! [2007], с ее помощью геймеры тренируют реакцию), где визуальные образы не менее важны, чем звуки, аудиоигры для слепых имеют только звуковой интерфейс, экран остается черным. Об аудиоиграх также см.: Скоморох М.М. Визуальная экология компьютерной игры: оптика геймера и побочные эффекты при ее нас- тройке // Визуальная экология: формирование дисциплины. СПб.: Издательство РХГА, 2016. С. 346–365.
  13. ^ Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University Of Minnesota Press. 2006. P. 109.
  14. ^ А. Р. Гэллоуэй разделяет модификации на те, что слегка касаются кода или визуальной части (только в ключевых моментах), как в случае с «Adam Killer» (проект Броди Кондона), и те, что изменяют код / визуальную среду практически до неузнаваемости, как, например, проекты группы retro-You. Такую модификацию автор называет «тотальной конверсией» (Ibid. P.108.).
  15. ^ Карта Defense of the Ancients (DotA) была создана в редакторе уровней игры Warcraft III: Reign of Chaos и вскоре получила статус самостоятельной игры. Геймплей в ней сводится к противостоянию двух команд из пяти игроков, цель которых — уничтожение лагеря противника. Битва разворачивается на трех дорожках, которые соединяют два лагеря, расположенные на противоположных краях карты. Простота и динамичность геймплея быстро превратили модификацию в культовую игру, на базе которой проводятся разнообразные турниры. Анализ устройства игр DotA и Dota 2 [2013] представлен в параграфе «Субкультура MOBA: машина симуляции агрессии».
  16. ^ Обращение к предложенной классификации обусловлено не столько ее оригинальностью, сколько систематичностью. Исследователем рассмотрены и распределены по группам наиболее часто встречающиеся типы проектов в стиле глитч-арт. Подробнее см.: Moradi I. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art // Vector. Vol. 6. Errors and glitches. July 2008. URL: http://virose.pt/vector/x_06/moradi.html (дата обращения: 17.06.2016).
  17. ^ «Естественность» в данном случае означает сообразность с игровой средой. То, что логично вписывается в цифровую среду, является естественным для нее.
  18. ^ Существует множество обучающих материалов по глитч-арту, а также специальные онлайн-сервисы, предлагающие преобразовать загружаемые данные в файл в стиле глитч-арта. В качестве примера можно назвать сервис Image Glitch Tool. URL: https://snorpey.github.io/jpg-glitch (дата обращения: 17.06.2016).
  19. ^ «Новая эстетика» — исследовательский проект Джеймса Бридля (James Bridle), запущенный в 2011 году. Он направлен на выявление зон пересечения «реальной» и цифровой среды, на фиксацию обживания/колонизации современности технологиями. Д. Бридль не только собирает материалы о существующих художественных акциях и работы художников, но и воплощает собственные эстетические замыслы. Подробнее об этом см. на сайте проекта — The New Aesthetic. URL: http://new-aesthetic.tumblr.com/about (дата обращения: 17.06.2016). См. также русскоязычный сайт, посвященный «Новой эстетике». URL: http://novayaestetika.tumblr.com/ (дата обращения: 17.06.2016).
  20. ^ Вследствие бага в бухте расступаются воды, образуя «провал», из которого в небо поднимается корабль «Галка», а за ним возносятся и члены экипажа. На просторах Сети этот эффектный баг обрел религиозные коннотации: его называют «святым вознесением», «псевдорелигиозным эффектом» и т.д.
  21. ^ В одной из концовок Heavy Rain, когда главный герой Итан Марс спасает мальчика Шона, встречается баг, позволяющий нажатием на кнопку «Х» неограниченно вызывать крик героя «Шон!». Поскольку это действие никак не регулируется, воспроизводить его можно на протяжении всего финального эпизода, который, в свою очередь, довольно драматичен. Так, даже когда в героя стреляют, он все равно продолжает неистово кричать «Шон!». В результате этого бага ситуация становится абсурдной, гротескной, комичной.
  22. ^ Если, играя за шпиона, игрок наденет маскировочный набор и посмотрит вверх, то аватар в движении будет больше походить на краба, чем на человека.
  23. ^ Если игрок прыгает и сразу же использует маневр уклонения в воздухе (который делает его неуязвимым на какое-то время и позволяет уклоняться в любом направлении, пока аватар находится в воздухе), создается эффект скольжения. Таким образом игрок может быстро перемещаться на большие расстояния.
  24. ^ См. подробнее: Lee J. 4 Bugs And Glitches In Video Games That Became Features // MakeUseOf. July 2014. URL: http://makeuseof.com/tag/4-bugs-glitches-video-games-became-features (дата обращения: 17.06.2016).
  25. ^ Баг «wavedush» в каком-то смысле схож с другим известным багом «rocket jumping», когда игрок в шутерах типа Quake стреляет из ракетницы в пол и тем самым получает не ранения, а ускорение для передвижения.
  26. ^ Подробнее о технике отмены анимации см.: Lee J. Op. cit.
  27. ^ Schlesinger M. Go Play Outside! Game Glitches // (Dis)orienting Media and Narrative Mazes. Bielefeld: Transcript Verlag, 2013. P. 95.
  28. ^ Одним из известнейших проектов Менкман считается «Манифест изучения глитча», на который чаще всего ссылаются исследователи сопряженных с глитч-артом феноменов. См. подробнее: Menkman R. Glitch Studies Manifesto. 2011. URL: http://amodern.net/wp-content/uploads/2016/05/2010_Original_Rosa-Menkman-Glitch-Studies-Manifesto.pdf (дата обращения: 10.10.2016).
  29. ^ Schlesinger M. Op. cit. P. 95.
  30. ^ изуализации медиа — термин Розы Менкман, обозначающий, в частности, цифровые изображения, которые делают видимым «функционирование медиа, генерирующих образы» (Там же.). В данном случае можно говорить не только о визуализациях, конкретных образах, но и о видимостях (les visibilités). Фуко использует это понятие для описания формы, меняющей отношения видимого и невидимого (например, архитектура паноптикума переопределяет пространство тюрьмы, помещая заключенного в центр внимания надзирателя). Ср. также: «Видимости не смешиваются с визуальными или же, более обобщенно, с ощутимыми элементами, с качествами, вещами, объектами, сочетаниями объектов. Фуко создает тут функцию не менее оригинальную, чем функция высказывания. Итак, вещи следует рассечь, разбить. Что же до видимостей, то они не являются ни формами объектов, ни даже формами, которые обнаруживаются при соприкосновении света с вещью; это формы лучезарности, создаваемые самим светом и способствующие сохранению вещей или объектов лишь в виде молний, отблесков, мерцаний» (Делез Ж. Фуко. М.: Издательство гуманитарной литературы, 1998. С. 78.). Видимости в контексте исследования глитчей — это не образы, производимые техникой или программами, а медиальные формы, которые вскрывают изнанку медиа. Это может быть черный экран, зависшая на экране картинка, зацикливание действий NPC (например, когда он упирается в стену и не может развернуться) и т. п.
  31. ^ Ср.: «...если мы увлечены образом, если образ впечатлил нас (а это значит, впечатался в нас), то мы не замечаем всех тех воздействий, в силу которых мы приобретаем способность видеть. Ибо образ инсталлирован в структуру, которая позволяет — заодно и запрещает — видеть» (Савчук В.В. Философия фотографии. СПб.: Академия исследований культуры, 2015. С. 19.).
  32. ^ Савчук В. В. Медиа // Антология медиафилософии. СПб.: Издательство РХГА, 2013. С. 124.
  33. ^ См. подробнее: Leder D. The Absent Body. Chicago: University of Chicago Press, 1990.
  34. ^ Замедление в ходе исполнения программ.
  35. ^ Здесь можно увидеть пересечение с «естественным глитч-артом» (терминология И. Моради), когда в проект встраиваются случайно возникшие несовершенства. 
  36. ^ Schlesinger M. Op. cit. P. 107.
  37. ^ Маклюэн пишет: «Горячие средства характеризуются, стало быть, низкой степенью участия аудитории, а холодные — высокой степенью ее участия, или достраивания ею недостающего. А потому естественно, что горячее средство коммуникации, например радио, оказывает на пользователя совершенно иное воздействие, нежели холодное средство, например телефон» (Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле, 2011. С. 27–28.).
  38. ^ Часто они могут представлять собой лишь демонстрацию несовершенства без какого-либо содержание. Менкман отмечает, что это сводит глитч к «образному слогану», не более того (Menkman R. The Glitch Moment(um). Notebooks: Amsterdam, 2011. P. 50.).
  39. ^ Schlesinger M. Op. cit. P. 96.
  40. ^ Menkman R. The Glitch Moment(um). P. 44.
  41. ^ Schlesinger M. Op. cit. P. 97.
  42. ^ На первый взгляд, здесь можно было бы говорить о «ремедиационном параличе» (этот концепт, разрабатываемый Лабораторией исследований компьютерных игр, фиксирует невозможность полного переноса практик одного медиума в другой). Но скорее речь идет о кооперации/ конвергенции медиа, когда черты одного медиума могут быть выражены только через другие медиа.
  43. ^ Шлезингер замечает, что в видео прохождений возникает акусматическая зона (скрытая от глаз зрителя), из которой говорит игрок (Schlesinger M. Op. cit. P. 97.). На основании этого можно сказать, что вместо привычного отношения «игра — игрок» выстраивается новое отношение «игрок — видео — игрок — игра». Роль играющего раздваивается на роль активного участника и наблюдателя/комментатора.
  44. ^ Толино замечает, что после релиза игры Portal [2007] игроки начали выкладывать фотографии тортов, приготовленных по рецепту, спрятанному в «пасхальном яйце» (собирательное название сюрприза, который разработчики оставляют особо внимательным игрокам). Об этом и других людических артефактах см.: Tolino A. Beyond Play: Analyzing Player-Generated Creations // Gamasutra. May 14, 2009. URL: http://gamasutra.com/view/feature/132399/beyond_play_analyzing_.php (дата обращения: 10.10.2016).
Коммментарии

Читайте также


Rambler's Top100